Inhalt: Was ist nur mit dem Osterhasen los? In wenigen Tagen steht Ostern vor der Tür, doch die bestellten Eier immer noch nicht bei den Hühnern abgeholt! Vielleicht braucht er Hilfe, denkt sich Häschen Oskar und macht sich mit seiner Freundin Frida auf den Weg zur Osterwerkstatt. Ob die beiden Hasenkinder Ostern retten können? Rezension des Bilderbuches ab 3: Oskar rettet das Osterfest: ein Kinderbuch-Klassiker Die Kinderbuchautorin Angelica Rissmann und der Kinderbuchillustrator Christian Kämpf arbeiten schon seit Jahrzehnten erfolgreich zusammen. Ihre Bilderbücher sind Klassiker geworden, wie die Vorlesebücher von Schneemann Karl ( hier finden Sie die Rezensionen auf meinem Blog ). Der Freiburger Oberstebrink Verlag hat 2025 die Frühlingsgeschichte "Oskar und das verflixte Osterfest" neu herausgebracht. Es ist eine klassischen Osterhasengeschichte für Kinder. Die beiden Hasenkinder Oskar und Frida freuen sich: endlich Frühling und in zwei Tagen steht Ostern vor der Tür. ...
Inhalt:
Wie kann man einen Fisch programmieren, der der Pfeilbewegung auf dem Bildschirm folgt? Einen einfachen, schnellen und spielerischen Einstieg ins erste Programmieren bietet dieses Sachbuch.
Rezension:
Ohne Zweifel ist Programmieren eines der späteren beruflichen Tätigkeitsfelder, die nachhaltig gebraucht werden. Da aktuell das Fördern von mathematischen, ingenieurstechnischen Fähigkeiten bei Kindern sehr populär ist, ist es kein Wunder, wenn sich Verlage dem Thema zuwenden. Der Ravensburger Verlag gab 2016 das Kindersachbuch "Spielend programmieren lernen" von Max Wainerwright heraus.
Gleich 5 Programmiersprachen (Scratch - Eigenentwicklung von Lifelong Kindergarten Group, Logo, Python, HTML und JavaScript) stellt der Autor vor, wobei zumindest HTML keine wirkliche Programmiersprache ist. Schon hier stutzt man als Erwachsener. Ist diese Anzahl wirklich notwendig? Da wird doch mehr in die Breite gestreut. Die Sprachen können ja nur oberflächlich angerissen werden. Unklar bleibt auch der Grund für die Auswahl.
Wainerwright betont das Spielerische in seinem Buch. Hier bleibt er der Idee treu: er gibt den Kindern kleine Programmieraufgaben wie Spiele (Fisch per Maus über den Bildschirm führen) oder ein eigenes Quizz gestalten.
Ein wenig chaotisch wirkt der Buchaufbau, was auch an der grafischen Gestaltung liegt. Bleiben wir zunächst beim Inhalt. Positiv ist, daß Wainerwright Grundbegriffe, Entwicklergrundlage wie Schleifenaufbau, Grafik- und Tonausgabe, Zufallsgenerator den Kindern näher bringen will. Da aber alle fünf Sprachen den Kindern vorgestellt werden soll, verteilt er diese Grundlagen quer übers Buch. Zwar steigert er langsam das Niveau, doch letztlich ergibt sich nicht wirklich ein ganzes Bild. Es wirkt chaotisch. Positiv sind hingegen die klar strukturierten Befehle der Programmierbeispiele.
Dies resultiert sich auch aus der Visualisierung. Mike Henson hat das Buch grafisch ähnlich den Anfängen der Computertechnik gestaltet. Übertrieben viele Muster, Figuren, Comicelemente sind eingefügt. Jeglicher Text ist auf Textfelder aufgeteilt. Zumindest führt ein Pfeil das Kind geordnet durch. Ansonsten wäre es recht schnell verloren.
Zwar bekommen ältere Grundschulkinder mit dem Sachbuch "Spielend programmieren lernen" von Max Wainerwright einen ersten Einblick in die Entwicklertätigkeit. Doch die Überfrachtung mit gleich 5 Programmiersprachen ist des Guten zuviel. Chaotisch wirkt das Layout, ebenso die inhaltliche Präsentation. Das Kind kann mit dem Buch sich selbst testen, ob es für das Gebiet Interesse hat. Mehr ist nicht möglich.
Bibliographische Angabe zum Kindersachbuch:
Max Wainerwright - Spielend programmieren lernen mit Scratch, Logo, Python, HTML und JavaScript
Ravensburger Verlag, Ravensburg 2016
ISBN: 978-3473554362
Illustrator: Mike Henson
Übersetzung aus dem Englischen: von Ursula Klocker
Ausstattung: 128 Seiten, Hardcover
Preis: 14,99 €
Vom Verlag empfohlenes Lesealter: ab 8 Jahre
*Überall im Buchhandel erhältlich.
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Mit einem Einkauf über Amazon unterstützen Sie meinen Blog, vielen Dank: https://amzn.to/2VYDycY
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(*) Nach dem Telemediengesetz sind Links auf Verlage, Shops und Affiliate-Links (hier: Amazon) als Werbung zu kennzeichnen, übrigens ganz unabhängig davon, ob das Buch ein Rezensionsexemplar ist oder selbst gekauft wurde. Meine Meinung zum Buch ist immer unabhängig. Die Links verstehe ich als Service für meine Blogbesucher.
Wie kann man einen Fisch programmieren, der der Pfeilbewegung auf dem Bildschirm folgt? Einen einfachen, schnellen und spielerischen Einstieg ins erste Programmieren bietet dieses Sachbuch.
Rezension:
Ohne Zweifel ist Programmieren eines der späteren beruflichen Tätigkeitsfelder, die nachhaltig gebraucht werden. Da aktuell das Fördern von mathematischen, ingenieurstechnischen Fähigkeiten bei Kindern sehr populär ist, ist es kein Wunder, wenn sich Verlage dem Thema zuwenden. Der Ravensburger Verlag gab 2016 das Kindersachbuch "Spielend programmieren lernen" von Max Wainerwright heraus.
Gleich 5 Programmiersprachen (Scratch - Eigenentwicklung von Lifelong Kindergarten Group, Logo, Python, HTML und JavaScript) stellt der Autor vor, wobei zumindest HTML keine wirkliche Programmiersprache ist. Schon hier stutzt man als Erwachsener. Ist diese Anzahl wirklich notwendig? Da wird doch mehr in die Breite gestreut. Die Sprachen können ja nur oberflächlich angerissen werden. Unklar bleibt auch der Grund für die Auswahl.
Wainerwright betont das Spielerische in seinem Buch. Hier bleibt er der Idee treu: er gibt den Kindern kleine Programmieraufgaben wie Spiele (Fisch per Maus über den Bildschirm führen) oder ein eigenes Quizz gestalten.
Ein wenig chaotisch wirkt der Buchaufbau, was auch an der grafischen Gestaltung liegt. Bleiben wir zunächst beim Inhalt. Positiv ist, daß Wainerwright Grundbegriffe, Entwicklergrundlage wie Schleifenaufbau, Grafik- und Tonausgabe, Zufallsgenerator den Kindern näher bringen will. Da aber alle fünf Sprachen den Kindern vorgestellt werden soll, verteilt er diese Grundlagen quer übers Buch. Zwar steigert er langsam das Niveau, doch letztlich ergibt sich nicht wirklich ein ganzes Bild. Es wirkt chaotisch. Positiv sind hingegen die klar strukturierten Befehle der Programmierbeispiele.
Dies resultiert sich auch aus der Visualisierung. Mike Henson hat das Buch grafisch ähnlich den Anfängen der Computertechnik gestaltet. Übertrieben viele Muster, Figuren, Comicelemente sind eingefügt. Jeglicher Text ist auf Textfelder aufgeteilt. Zumindest führt ein Pfeil das Kind geordnet durch. Ansonsten wäre es recht schnell verloren.
Zwar bekommen ältere Grundschulkinder mit dem Sachbuch "Spielend programmieren lernen" von Max Wainerwright einen ersten Einblick in die Entwicklertätigkeit. Doch die Überfrachtung mit gleich 5 Programmiersprachen ist des Guten zuviel. Chaotisch wirkt das Layout, ebenso die inhaltliche Präsentation. Das Kind kann mit dem Buch sich selbst testen, ob es für das Gebiet Interesse hat. Mehr ist nicht möglich.
Max Wainerwright - Spielend programmieren lernen mit Scratch, Logo, Python, HTML und JavaScript
Ravensburger Verlag, Ravensburg 2016
ISBN: 978-3473554362
Illustrator: Mike Henson
Übersetzung aus dem Englischen: von Ursula Klocker
Ausstattung: 128 Seiten, Hardcover
Preis: 14,99 €
Vom Verlag empfohlenes Lesealter: ab 8 Jahre
*Überall im Buchhandel erhältlich.
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